Desgin de interfaces gráficas

Equipe: 
Niedja Lorena
Renan Coelho
Paulo de Tarso
João Bosco


CLIENTE : Carol 26 anos
Caracteristicas: Estuda psicologia, tímida, introvertida, gosta de jogos de luta e é competitiva
Objetivo: Melhorar nível de inglês
Nível atual: Boa na leitura

Solução:
Criar um jogo online ou contra o computador que apele para ao lado competitivo do cliente ao mesmo tempo que ensina o idioma desejado, assim foi idealizado um jogo em que dois personagens se enfrentam enquanto acertam um carro , como nos minijogos de Street Figther 2 .
Os ataques são dados por ambos os jogares quando estes digitam as palavras,frases ou áudios , aquele que digitar de maneira correta mais rápido recebe mais pontos e enche uma barra de especial.Quando 3 barras de especial são juntas o jogador pode mandar um palavra extra para o inimigo que não gera pontos.

1.Definição
Quais foram as alterações (incrementos) provocados no Briefing pela equipe. Apresentar novo Briefing (mais detalhado);

Original:
Carol, 26 anos, é uma estudante de psicologia. Carol é
bastante tímida e introvertida, e prefere rodas de conversas
com amigos próximos do que engajar com desconhecidos.
Carol curte jogos digitais, principalmente os de luta, uma vez
que é bastante competitiva (git gud).
Carol já sabe um pouco de inglês, mas seu conhecimento é
limitado apenas à leitura. Carol gostaria de alguma solução
que lhe auxiliasse a estudar inglês, especialmente de modo a
melhorar sua leitura e também aprender como escrever,
falar e compreender áudios, do idioma.
Carol quer que essa solução não seja parecida com os
métodos tradicionais de estudo uma vez que não os acha tão
eficientes.

Modificado:
Carol, 26 anos, jovem introvertida e estudante de psicologia.
 O produto pode realizar interação exclusiva com o computador , ou caso haja interação online não realizará dialogo e outras interações com outros usuários.
Carol é competitiva, gosta de jogos de luta digitais e quer aprimorar seu inglês de uma forma diferente dos métodos convencionais.
O produto deve conter exercícios de escrita, escuta, leitura e se possível de pronúncia.

Quais fatores levaram a essa alteração no Briefing;
Tornamos o briefing mais objetivo, sintetizando o texto  e focando na resolução do problema.

Que instrumentos / métodos foram usados para/ao se conversar com o cliente;
Não houve conversa com o cliente, pois era fictício, mas nos baseamos em pessoas que conhecemos e como supostamente essas pessoas reagiriam.

2. Pesquisa 
Como foram realizadas as pesquisas;
baseado no gosto da cliente nos jogos que já conhecíamos, realizamos pesquisa na internet observando gameplays.
Quais foram as inspirações/referências do trabalho;
Street Fighter, Ztype, Scribblenauts, The Typing of Dead e teste de inglês do Ed Motta

Potenciais Drivers e Barriers;

Vantagens:
 Pessoas tímidas sentem-se confortáveis por evitar interações.
É uma forma não tradicional de ensino.
O apelo competitivo pode influenciar o usuário a jogar mais.

Barreira:
O cliente nunca ia poder interagir diretamente com outros usuários podendo conversar e trocar palavras em inglês.
Não ocorre uma luta direta de golpes entre os jogadores


Que tipo de dados foram coletados/acumulados? (Qualitativos/Quantitativos);

3. Idealização 
Como se deu o processo de Brainstorming?;
Analisamos os gostos e o comportamento da cliente, lembramos de jogos que tivessem relação com a escuta, digitação, luta e disputa.

Houve representação visual das ideias? Como?;
sim, com um desenho feito durante a aula. Tentamos criar a ideia de como seria a interface e a jogabilidade do produto.

Quais ferramentas foram utilizadas?;
Lápis e papel para o desenho e anotação de ideias, busca do google e youtube.

Algum movimento/escola de arte ou design foi escolhido para solucionar o problema? Por quê?;
 De certa forma o modernismo entra como uma escola de design escolhida, visto que trabalhamos com a organização das informações com grids.

A equipe se guiou por algum tema de pensamento? Como isso foi refletido na geração das ideias? (Ex: KISS, UCD, etc)

Sim o design foi pensando para satisfazer as necessidades e limitações do usuário. Portanto utilizamos o UCD que visa o uso centrado no usuário.
Dessa forma decidimos criar um jogo com a temática de luta, usar padrões de cores para indicar ações das próximas jogadas e o posicionamento dos itens.

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