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Mostrando postagens de maio, 2016

TRABALHO DE MAMI - Gerador Automático de Arte

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Objetivos 1.selecione uma série específica de obras de um artista à sua escolha. 2.analise matematicamente as características (quantidades de elementos, formas, cores, ângulos, dimensões, espaçamentos, proporções, gradações, divisões, ...) geralmente presentes nas obras da série escolhida. 3.crie uma aplicação que gera automaticamente obras com base em quatro das características analisadas (armazenadas em variáveis globais). 4.em um post específico em seu blog, apresente todo o processo de desenvolvimento, demonstrando e discutindo diferentes resultados da aplicação criada. 1.Artista escolhido : Sol Lewitt 2. Caracteristicas do conjunto de obras: Quantidade de Elementos: - linhas, cores, formas, moldura. Formas: -Triangulo, arcos, semi-elipses e retas(verticais, horizontais e diagonais). Cores:  - A obra padrão do autor costuma aceitar 5 padrões de cores. Angulos: - A grande maioria dos angulos  das linhas é de 90º e das retas em diagonal é 45º. ...

Aula 11 Processing - Criando um menu e um contador de balas

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TAREFA Apresentar um menu inicial com título (que leva ao jogo quando a barra de espaços é pressionada) e permitir que o disco voador faça até três disparos (quantidade restante indicada na tela). Código  OBS// Usei o código já trabalhado em sala de aula. Este possuía alguns erros na colisão da nave. Não foi corrigido. A imagem do jogo também não está nada bonita. Uma coisa importante para construir um Menu foi trabalhar com  a variável 'estado', esta criava especies de telas de jogo. Na primeira tem um menu que se inicia quando a tecla espaço é clicada. A segunda tela passa sozinha apenas com a frase "jogo da nave". No estado seguinte finalmente o jogo.  E por ultimo a tela de fim. Existem duas maneiras de se chegar na tela de fim: uma é atingindo a nave com uma bala e a outra é quando a quantidade de balas chega a zero. Para conseguir esse ultimo criei um contador chamado 'verificabala' que começava em 3 e subtraia até 0. Um problema que en...

Aula 10 - Diferenciar formas com clique

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Tarefa Diferenciar, com base em exemplos, como se pode detectar o  clique do mouse sobre botões circulares e retangulares. Código: Para determinar se estamos clicando num retangulo ou numa elipse usei a seguinte lógica: Para o retângulo o código vai comparar se o X e o Y do mouse está dentro do espaço, para isso ele compara quatro variáveis o x inicial com o x final e o y inicial com y final. se o mouse obedece todos esses parâmetros ao ser clicado  percebemos no exemplo que o retângulo muda de cor. O caso da Elipse é um pouco mais pensado, a ideia é que o mouse tem que encontrar toda uma região radial. A solução para fazer isso foi criar um mecanismo q calculasse a hipotenusa, esse valor ia ser equivalente ao raio, assim o mouse passaria a ter um parametro de area. Sendo assim quando clicado o circulo também muda de cor. verifique no gif abaixo(como o gif foi exportado em baixa resolução e a 10fps as imagens podem aparecer um pouco distorcidas):

AULA 09 Processing - Breakout Ball

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Tarefa  Incluir dois ou mais obstáculos na tela, que são destruídos quando tocados pela bola (breakout Ball). Código Declaração de variaveis: Bola X e BolaY estão setados para receber uma posição inicial da bola a ser criada. Ao longo do codigo esses valores serão atualizados com o auxilo de dx e dy, essas variaveis são responsáveis por receber as mudanças de posição  da bolinha na tela. O bastaoX vai marcar o inicio de um retangulo "solido" que será a base para a colisão com a bolinha e mante-la na tela. Dois booelanos foram acrescentados, estes faram a checagem se os " tijolo" foram atingidos e portanto " destruindo-os. Observando a imagem ao lado temos um setor que cria a bolinha e atualiza sua posição. Em seguida temos a delimitação da tela, ou seja do espaço por onde a bolinha pode percorrer no eixo X, limitando entre as laterais da tela. No eixo Y é limitada somente na parte superior visto que usaremos o bastão para limitar se e...

Aula 08 Processing - A de Braun

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TAREFA Fazer o “A" da Braun pulsar (lenta e continuamente  aumentar e diminuir de tamanho) no centro da tela. O Código 'x' e 'y' representam as posições onde vão ser criadas as formas  e recebem a altura e largura da tela divididos por 2 - os valores de 'p'. Nesse código 'p' corresponde a proporção das figuras. O frame Rate recebeu um valor baixo para que a animação ocorresse lentamente.  A função pulsar  altera os valores em pixel da proporção, fazendo isso conseguimos fazer com que a imagem cresça e diminua sem perder a sua forma.  No código foi limitado q o numero máximo de pixels de 'p' seria 40 e o minimo de 10. Uma variável recebeu um sistema de Booleano para conseguir fazer essa mudança do momento em que a figura cresce e decresce   A função oAdeBraun é composta por todos os elementos que criaram o "A" da marca. Os primeiros retangulos constroem as pernas da letra e um retangulo que u...

aula 07 Processing - Bandeira do Brasil

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Tarefa Discutir, passo a passo, a criação da função mostraBandeiraBrasil(x, y, l), considerando a Lei Federal Nº 5.700- para tanto, criar a função intermediária losango, com base em quad Código Declaração de variaveis: L= largura da bandeira H= Altura da Bandeira Xr = distancia x da tela Yr =d istancia y da tela No Setup foi declarado apenas um tamanho de tela. Apesar de que a função mostraBandeira que é chamada no Draw() podia facilmente ser chamada ai visto que não existem animações e a imagem não precisa se reescrever varias vezes. Segundo a Lei que define as proporções da bandeira brasileira, temos que a proporção dela é de 20/14. O Losango que aparece no centro da bandeira possui uma distancia de 1,7 modulos entra cada  borda do retangulo. Para criar um Losango no processing usamos a função 'quad' que usa de 4 parametros no eixo x e 4 no eixo y, para que assim sejam definidos onde ficará cada ponta do losango. Com o objetivo de evitar confusão n...

Aula 05 Processing - Animação suave

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Tarefa Mantendo o tempo real, alterar o simulador de movimento retilíneo uniforme para operar a 60 fps, tornando a animação mais precisa e suave - justificando através do uso de mostraMundo.                                                                               O código é bem simples. Começamos declarando as variaveis t e d, essas serão responsaveis por receber os valores da distancia percorrida na tela e o tempo de execução respectivamente. o frameRate foi setado para 60 para deixar bem evidente como  a animação irá operar.    Dentro do Draw() definimos que a bolinha vai correr ate a quantidade máxima de pixels da tela que é 60, no eixo X. O eixo Y foi setado para ser equivalente a metade da tela. Para que tudo funcione precisamos de duas funções, a fu...

Aula 06 Processing - Lançamento Balistico

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                                                                       TAREFA    A tarefa dessa aula foi utilizar a função text, para incluir os valores das variáveis utilizadas na própria aplicação do lançamento balístico. Como está representado no Gif abaixo. Procedimento e código D eclaração de variaveis :  t= Tempo. d= Distancia no eixo X. y= Altura alcançada. A= Aceleração. V= velocidade. Primeiramente defini o espaço de tela para 600x600 px, que podia ser de outro tamanho, Como se trata de um lançamento balistico, a distancia percorrida pela bola pode ser maior ou menor de acordo com os parâmetros definidos.  O frame Rate foi diminuído para para 1 para que víssemos o movimento com posições precisas. Como optei por mostrar os eixos X e Y pe...